Tiếp cận đối tượng cố định: Dữ liệu mới minh họa sức mạnh của trò chơi

0
33
Du-lieu-minh-hoa
Dữ liệu mới minh họa

Brands phải đánh thức được chiều rộng và chiều sâu của đối tượng được tìm thấy trong các nền tảng trò chơi

Mười lăm giờ mỗi tuần. Đó là khoảng thời gian mà một nghiên cứu gần đây của Cint cho thấy mọi người đang chơi game, theo dữ liệu được thu thập từ một nhóm người tiêu dùng đại diện trên toàn quốc ở Anh, Mỹ và Ấn Độ. Không tạo ra một sai sót; đây không phải là hoạt động thích hợp và cũng không bị giới hạn đối với nhóm nhân khẩu học trẻ nhất.

Những game thủ này cũng dành nhiều thời gian hơn trên mạng. Chín trong số mười game thủ đã duy trì hoặc tăng thời gian họ dành cho những thế giới ảo này kể từ khi bắt đầu đại dịch.

Các thương hiệu phải đánh thức những khán giả chơi game có mức độ tương tác cao

Đi sâu vào các con số, mọi người đang dành hơn 50 giờ mỗi tuần để trực tuyến. Điều này đúng ở tất cả các quốc gia được khảo sát. Không chỉ vậy, ở Hoa Kỳ, người tiêu dùng đang dành hơn 16 giờ mỗi tuần để chơi game một mình, trong khi thời gian dành cho việc chơi game của người tiêu dùng ở Vương quốc Anh chỉ ở mức dưới 14 giờ mỗi tuần.

Trên thực tế, hoạt động này đã đi trước phát trực tuyến nhạc ở cả ba thị trường và thậm chí đi trước phát trực tuyến video ở Vương quốc Anh. Hơn nữa, tỷ lệ phần trăm tăng trong hoạt động chơi trò chơi trực tuyến kể từ khi bắt đầu đại dịch COVID-19 là 51% ở Ấn Độ, 41 % ở Anh và 43% ở Mỹ.

Đây cũng là một trò tiêu khiển hàng ngày, với người tiêu dùng ở Vương quốc Anh và Hoa Kỳ dành trung bình hai giờ mỗi ngày để chơi game . Chín trong số mười người tiêu dùng duy trì hoặc tăng thời gian dành cho trò chơi trực tuyến trong năm qua, trong đó những người ở Ấn Độ có nhiều khả năng đã tăng thời gian dành cho hoạt động này hơn trong số tất cả các thị trường được khảo sát.

Đây không chỉ là trò tiêu khiển của những người tiêu dùng nhỏ tuổi nhất, với Millennials dành nhiều thời gian mỗi tuần để chơi game như Gen Z.

Người tiêu dùng cũng lưu ý rằng họ rất chú ý khi chơi game. Do đó, đối tượng này rất rộng lớn, đa dạng, ngày càng tăng và có mức độ tương tác cao. Các thương hiệu cần tập trung vào các kỹ thuật quảng cáo sẽ tiếp cận những người tiêu dùng này ở bất cứ đâu, đồng thời nhớ rằng những đối tượng bị thu hút này cũng sẽ cần được tiếp cận một cách cẩn thận trong phương tiện truyền thông tự nhiên, không xâm phạm là chính.

Ngoài ra, các nhà tiếp thị thương hiệu nên nhận thức được thực tế rằng có một số mức độ mệt mỏi liên quan đến việc dành nhiều thời gian chơi game hơn — đặc biệt khi nó kết hợp với tất cả các hoạt động trực tuyến khác của chúng ta.

Ví dụ: người tiêu dùng Ấn Độ cảm thấy họ đã dành quá nhiều thời gian để chơi game, trong khi ở Hoa Kỳ và Vương quốc Anh, họ cảm thấy như vậy là vừa đủ. Liên quan, người tiêu dùng Ấn Độ cảm thấy mệt mỏi hơn do chơi game trực tuyến so với người tiêu dùng Hoa Kỳ và Vương quốc Anh.

Những hiểu biết sâu sắc về người tiêu dùng, được thu thập từ những đối tượng thích hợp, có cấu hình cao, có thể giúp các thương hiệu và nhà tiếp thị điều hướng những điều tinh tế này trong các nhóm cụ thể, bao gồm cả game thủ.

Nhắm mục tiêu họ với đúng thông điệp, vào đúng thời điểm, yêu cầu chiến lược nghiên cứu chính phù hợp để tiếp cận nhóm người trả lời sâu rộng đại diện cho đối tượng chính của bạn.

Có một điều rõ ràng: khán giả chơi trò chơi cố định và đang phát triển nên được đưa vào các chiến lược nghiên cứu thị trường và quảng cáo.

Game thủ là một lực lượng được tính đến.

Đọc thêm:

Checkpoint là gì? Dịch vụ mở khóa Facebook Checkpoint

Google và Apple tranh giành công nghệ nhắn tin

 

Rate this post

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here