Nội Dung Chính
Nếu có một sự kiện công nghệ nào gây nhiều chú ý nhất trong thời gian qua, thì đó chính là việc trò chơi Pokemon GO ra mắt vào tháng 7.
Là một sản phẩm hợp tác giữa hãng trò chơi Nhật Nintendo và công ty Mỹ Niantic Labs (do Google, Nintendo và The Pokemon Company cùng đầu tư) Pokemon GO cho phép người chơi được thỏa mãn giấc mơ trở thành chuyên gia săn tìm và huấn luyện các quái vật tí hon (pocket monsters-Pokemon) theo một cách hoàn toàn mới.
Từ trước tới nay, thương hiệu Pokemon luôn là một trong những “máy in tiền” hàng đầu của ngành công nghiệp trò chơi, với tổng doanh số là hơn 279 triệu bản được bán ra từ năm 1996 tới nay. Nếu tính rộng hơn, các sản phẩm trò chơi, phim ảnh, đồ chơi… mang tên Pokemon đã thu về tổng cộng gần 58 tỉ USD trong 21 năm qua.
Trò chơi tỉ đô
Khác với những trò chơi thế hệ cũ, Pokemon GO sử dụng công nghệ tăng cường thực tế ảo (Augmented Reality-AR), cho phép người chơi săn tìm các Pokemon ở ngay thế giới thực, thay vì chỉ trên máy như trước đây. Trải nghiệm hoàn toàn mới lạ này đã mang lại thành công vượt ngoài dự kiến.
Theo số liệu gần nhất (ngày 22.7) từ App Annie Intelligence, có khoảng 10% số người dùng smartphone tại Mỹ đang chơi Pokemon GO, tương đương gần 20 triệu người. Riêng với nhóm tuổi 13-24, tỉ lệ này lên tới 20%. Còn theo Sensor Tower, thời gian bình quân người dùng dành cho trò chơi này là 30 phút mỗi ngày, bỏ xa cả Facebook (22 phút). Tới ngày 26.7, số lượt tải về Pokemon GO được cho là đã vượt ngưỡng 75 triệu. Con số này chắc chắn sẽ còn tiếp tục tăng cao khi Pokemon GO mới chỉ có mặt tại 32 trên hơn 100 quốc gia có App Store và Google Play.
Tất cả những con số đó đang mang lại nguồn thu nhập không hề nhỏ cho Nintendo và Niantic Labs, cũng như Apple và Google. Chỉ trong vòng 14 tiếng sau khi ra mắt, Pokemon GO đã chiếm lĩnh vị trí số 1 trong nhóm các trò chơi có doanh thu cao nhất trên App Store của Apple, phá vỡ mọi kỷ lục từ trước tới nay. Theo Sensor Tower, trong vòng 16 ngày sau khi ra mắt, Pokemon GO đã thu về hơn 45 triệu USD, tương đương 2,8 triệu USD/ngày. App Annie dự báo Pokemon GO sẽ có doanh thu hơn 1 tỉ USD trong vòng 12 tháng tới, gần bằng 3% giá trị thị trường trò chơi di động toàn cầu.
Nhà phân tích Mike Vorhaus của Magid Advisors cho rằng có khoảng 20% người chơi Pokemon GO đang chi tiền cho các vật phẩm trong trò chơi, so với mức bình quân 3% của các trò chơi di động khác. Với những số liệu như thế, cũng không ngạc nhiên khi tính đến nay, Pokemon GO đã giúp cho Nintendo có thêm khoảng 11 tỉ USD giá trị vốn hóa và từng lên tới 17,6 tỉ USD vào lúc đỉnh điểm. Đây là con số khá đáng nể, dù Nintendo chỉ được chia khoảng 23% doanh thu từ Pokemon GO (đã tính cả số cổ phần của Nintendo tại The Pokemon Company và Niantic Labs).
Về phía Apple, vốn được hưởng 30% doanh thu từ phiên bản Pokemon GO trên App Store, Needham & Company dự báo hãng này có thể hưởng lợi tới 3 tỉ USD trong vòng 1-2 năm tới. Trước đây, Apple từng thu lợi 2 tỉ USD trong vòng 2 năm từ cơn sốt “xếp kẹo” Candy Crush Saga. CEO Tim Cook của Apple tuyên bố: “Thành công của Pokemon GO cho thấy công nghệ AR có thể thắng lớn tới mức nào. Chúng tôi rất hào hứng về AR, vì đây là một cơ hội làm ăn lớn”.
Khởi đầu làn sóng mới
Để tìm hiểu về hiện tượng Pokemon GO, không thể chỉ nói tới sức hấp dẫn của thế giới Pokemon, mà còn phải nói đến công nghệ AR và Niantic Labs.
Ra đời từ những năm 1980, công nghệ AR cho phép người sử dụng có thể nhìn thấy, cảm nhận và tương tác với những vật thể ảo được đặt vào thế giới thực ngay xung quanh họ, thông qua sự trợ giúp của các thiết bị như máy quay hay smartphone. Việc sử dụng thế giới thực làm nền tương tác chính là điều làm nên sự khác biệt của AR so với người anh em là công nghệ thực tế ảo (Virtual Reality – VR), nơi người dùng được đặt vào một thế giới ảo 100%.
Chính vì vậy, tính ứng dụng vào cuộc sống hằng ngày của AR rất cao so với VR. Những bác sĩ phẫu thuật có thể xem trực tiếp thông tin sức khỏe bệnh nhân và hình mẫu 3D của bộ phận nội tạng đang được thao tác. Đây là thực tế vừa được nhóm bác sĩ Ba Lan thực hiện với một ca phẫu thuật tim hồi cuối năm ngoái.
Các học sinh có thể được nhìn thấy những mô hình 3D của máy bay hay xe lửa vận hành như thế nào ngay trên trang sách của mình, và dạng sách này cũng đã được các công ty như AR Animal Kingdom, NextGame và BlueMoon xuất bản ở Việt Nam hồi đầu năm nay. Các công nghệ quảng cáo dùng AR của Zappar và Blippar cũng đã được nhiều thương hiệu hàng tiêu dùng lớn sử dụng trong 2 năm trở lại đây. Nếu nói thêm tới những ứng dụng cho quân sự, khoa học, giải trí… thì tiềm năng cho AR có thể nói là vô hạn.
Chỉ riêng Apple đã có thể hưởng lợi tới 3 tỉ USD từ Pokemon GO trong vòng 1-2 năm tới.
Tuy ra đời đã lâu, nhưng phải tới khoảng 10 năm trở lại đây, thiết bị AR mới có đủ tốc độ, kích thước gọn nhẹ, độ nhạy cao và giá thành hợp lý để phổ biến rộng rãi. Khi smartphone cấu hình mạnh ngày càng trở nên phổ biến, số lượng người có thể tiếp cận công nghệ AR đã gia tăng rất nhanh. Đây chính là thời cơ lý tưởng cho các công ty làm sản phẩm giải trí bằng AR như Niantic Labs.
Một yếu tố tiên quyết làm nên thành công của Niantic chính là tầm nhìn của nhà sáng lập John Hanke, một lão làng của giới công nghệ. Từ lúc là sinh viên, Hanke đã tham gia tạo nên Meridian 59, trò chơi nhập vai nhiều người chơi (MMORPG) đầu tiên sử dụng công nghệ 3D vào năm 1996. Về sau, Hanke lại tiếp tục lập ra công ty bản đồ Keyhole, được Google mua lại vào năm 2004. Từ đó, Hanke trở thành nhân vật đứng đằng sau một loạt sản phẩm nổi tiếng của Google như Maps, Earth và StreetView. Với những thành tựu như vậy, Hanke từng được tạp chí Inc. gọi là “cây ý tưởng vĩ đại nhất của Google”.
Rời Google vào năm 2010, Hanke đã lập ra Niantic Labs để theo đuổi giấc mơ ứng dụng công nghệ AR vào cuộc sống hằng ngày, cũng như cho phép 3 đứa con của ông có thể tham gia vào một trò chơi phiêu lưu kỳ thú ngoài đời thực mà không phải ngồi trước màn hình. Cuối năm 2012, Niantic cho ra đời trò chơi Ingress, một sản phẩm độc đáo chưa hề có trên thị trường. Ingress cho phép người chơi tham gia vào 2 lực lượng đối nghịch nhau và cách để “chiến đấu” là phải chịu khó đi tới những “cổng” (portal) được đặt tại những địa điểm nổi bật trên khắp thế giới. Ai có thể kết nối được nhiều portal nhất trong một chuyến đi sẽ tạo thêm điểm cho lực lượng.
Đến tháng 3.2015, Ingress đã có gần 350.000 người chơi thường xuyên và tới đầu năm 2016 đạt tổng cộng 14 triệu lượt tải về sau 3 năm hoạt động. Một khảo sát hồi tháng 9 năm ngoái cho thấy có đến 62% số người chơi Ingress đã gắn bó với trò này ít nhất 1 năm và tỉ lệ người chơi được hơn ít nhất 2 năm là 30,5%.
Nếu Ingress đã thành công như vậy, thật không khó để hình dung về tiềm năng sắp tới của Pokemon GO. Được Nintendo và Google bỏ 30 triệu USD để sở hữu hơn 20% cổ phần hồi tháng 10 năm ngoái, Niantic Labs giờ đây được Citibank định giá hơn 3,6 tỉ USD và dự báo đạt doanh thu 750 triệu USD trong năm nay. Như vậy, chỉ trong vòng chưa tới 1 năm, giá trị của Niantic đã tăng ít nhất 24 lần.
Thành công của Ingress và Pokemon GO chắc chắn sẽ thôi thúc mối quan tâm và nguồn vốn đầu tư vào AR. Trong giai đoạn từ tháng 6.2015 đến tháng 6.2016, lượng vốn được đổ vào những startup chuyên về VR và AR đã lên tới hơn 2 tỉ USD, trong đó riêng Công ty AR Magic Leap nhận được gần 800 triệu USD. Việc CEO Tim Cook của Apple hào hứng về AR cũng không có gì lạ: trong 2 năm nay, Apple đã mua lại 2 startup chuyên về AR là Metaio (giá 32 triệu USD) và Flyby Media.
Theo đánh giá của ông Bùi Hải An, Giám đốc Điều hành của một công ty đã có kinh nghiệm cung cấp giải pháp AR tại Việt Nam là Silicon Straits Saigon (SSS), trên thế giới làn sóng đầu tư vào AR đã có từ lâu, nhưng trước đây mới ở dạng khám phá tiềm năng. Việc ra mắt Pokemon GO sẽ giúp cho công nghệ này trở nên phổ biến. Ông An nhận xét rằng AR sẽ có nhiều triển vọng ở Việt Nam trong vòng 2-3 năm tới, sau khi nhiều người Việt được hiểu hơn về công nghệ này trong năm nay.